
ゲームのグラフィックにビシバシ琴線をかき鳴らされてて育ったからなのか、自分が好きなものを見回してみると、「特定のビューポイントからずっと撮られている」ような作品が好きだということに気づいた。俯瞰、水平、アイソメ(クオータービュー)という切り口で好きなものを様々な分野から羅列してみた。

ゲームのグラフィックにビシバシ琴線をかき鳴らされてて育ったからなのか、自分が好きなものを見回してみると、「特定のビューポイントからずっと撮られている」ような作品が好きだということに気づいた。俯瞰、水平、アイソメ(クオータービュー)という切り口で好きなものを様々な分野から羅列してみた。
この世はもうじきお終いだ 俺たちゃ毎晩お祭りだ『マリリン・モンロー・ノー・リターン』野坂昭如
結んで開いて蓮の花
なんだらなんだら朝ぼらけ
マリリン・モンロー・ノー・リターン
大学生の時、吉祥寺かどこかの小さいクラブだったと思う。確か知り合いのパーティーで、明け方にいきなり野坂昭如の「マリリン・モンロー・ノーリターン」がインサートされた。その頃って社会学者とか、ネットでも、今で言えば例えばはてな村民みたいな人たちがレイヴカルチャーについて色々語るのがオツ、みたいな時期があって、そんな中の一つに、レイヴカルチャーって現代版の「ええじゃないか」なんじゃね?みたいな話があったことを、僕はこの曲を聴きながらぼんやりと思い出したのでした。

SLN3DEXPO第四回。最終回ということで、未来への展望、みたいなニュアンスもアリで、3DCGを現実の三次元空間に投影するAugmented Realityな表現のお話。

少し間が開いてしまいました...SLN3DEXPO第三回。昨今PaperVision3D(以下PV3D)などのライブラリの解放によって、急速に散見されるようになったWebにおける3D表現について、最近の事例なんかを簡単にまとめてみたよ。

全四回(になる予定)のSLN3DEXPO第二回は、第一回の「2次元画像から3次元画像を生成する技術」に引き続き、2次元画像を厳密に3次元画像に変換するのではなく、擬似的に3次元に見せる技術についてまとめてみた。
ちょっと前に話題になったモーションポートレートをはじめ、疑似3D、あるいは2.5次元表現ともいうべき、ちょっと不思議な感じのする表現が気になってる。この表現の面白いところは、実写画像に奥行きをあたえるという側面がありながら、元々2次元の、例えばアニメの絵なんかにも、違和感なく立体感を持たせることができること。今までアニメを三次元かしようと考えれば、キャラクターを3Dモデリングして、トゥーンシェーディングでアニメっぽくレンダリングするというのが常套手段だったのかもしれないけど、まだまだアニメ(この場合日本のアニメとかを指してる。PIXARのアニメなんかは系譜的にもまた別のものと考えてる)のデフォルメされた動きを再現するのは難しそう。(これはやっぱり人が1コマ1コマ描いてることによる「ゆらぎ」が再現できないからだと思う)それと、こっちの記事でも書いたけれど、人の動きなんかは、リアルな方向にいっても、なかなか不気味の谷を超える事はできてない印象。