アニメの話

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ARTIFACT —人工事実— : 統一性を求めるユーザーに向けたアニメは手描きをやめて3D CGにすればいいんじゃないの?

少し前のトピックだけど。気になっていたので。
アニメの評価がアニメーションそのもの=動き、というよりもむしろキャラクターへ偏り初めている事について。だったら3Dでキャラクターつくって動きつけりゃいいんじゃん、というお話。
アニメに特に詳しい訳でもないのだけど、面白いなーと思うことをつらつらと。
今回は18禁っぽいトピックも含むので長い話はread moreにて。

なるほど確かに昨今のセルシェーダーはすごいなあ。リンク先でも紹介されているけど、TEATIMEというエロゲーメーカーがソフト毎に独自のシェーダーを開発しているらしく、かなりセルアニメの質感に近いセルシェーダーや、3Dっぽくない2次元的なツヤを出すシェーダーを開発していて、結構すごい。Apple Seedよりも違和感無く感じる。エロいけど。
(シェーダーですごいなーと思ったのは神風動画が手がけていた松本大洋の「ナンバーファイブ」を映像化したもので、3Dモデルを松本大洋風にレンダリングしてくれるという「大洋シェーダー」というのを開発・採用していたこと。これはかなりすごいと思った。)
で、上記をうけて、エロゲー業界は時々ものすごい事をやってるので、リサーチしてみると面白いかもと思った次第。例えばここ、同人メーカーらしいけれど、アニメーションの滑らかさが異常。どうやらAfterEffectで手書きと3Dうまく組み合わせた上に、ReTimerあたりを使ってコマ間補完してんのかなという感じ。エロいけど。

話は戻るけど、上記のようなシェーダーの進化で、絵面のクオリティはかなり幅が広がり…というかようするにアニメ愛好家たちの「萌えどころ」を押さえれる所までは表現できるようになってきているのかもなーとは思う。だけど、結局動きをつけていくのが大変なんだろうなーと思う。(リンク先の記事でも触れられている「らぶデス」のオープニングアニメをyoutubeで見つけたけれど、絵は綺麗だけどやっぱり動きが不思議!→コレ

結局アニメの動きの面白さって動きをいかにデフォルメするかっていうところがポイントなんじゃないかと勝手な解釈してみる。(話は飛ぶけど、俺は限界だと思ったコピペみたいないわゆるオタクっぽい人たちの言動が「ソレっぽさ」を帯びるのは、アニメのデフォルメされた動きや言動を模倣するからなんじゃないかと思っている)で、その上で、やっぱりモデルベースでアニメをつくるにしても、結局必要なのはアニメーションのノウハウやセンスであるという事なんだろうなーとだんだんまとまらなくなってきたところで、過去の偉大なアニメーションや最近気になるアニメーションをアトランダムにいくつか貼ってお茶を濁そう。

DAICON IV

当時学生だった庵野秀明がプロの世界に足を踏み入れるきっかけになった作品とか何とか。話は知ってたのだけど見た事がなかったので。すごいな。終盤の街の爆破シーンとか、破片が一度吹き飛んでから気圧の変化で中心に吸い込まれていく表現がマニアックすぎる。ドラマ「電車男」のオープニングの元ネタ。なんか最後のカタルシス?が既にエヴァンゲリオンっぽい。「博士の異常な愛情」のエンディングが好きな人はたぶんツボ。

へたな鉄砲&丈夫なタイヤ

で、その庵野秀明が大阪芸術大学在学中に制作した習作。もくもくと煙をあげてカッ飛ぶミサイルとか、ものすごい車の疾走感とか。アニメってこういうことなんだなーってちょっとうっとり。「茶の味」でアニメーションに口で音をつけてみんなで鑑賞するシーンがあって、そこが好きなんだけど、まさにああいう事をやってたのだろうなあと思うと口元が緩む。

Take on Me

これ、出していいか悩んだけど。a-haの傑作PV。動画からアニメをおこすという逆転のテクニックということで。やっぱりカッコいい。めっちゃ「ナウ!」て感じw

涼宮ハルヒ God knows

昨今アニメファンに大人気のアニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」より。文化祭の演奏シーン?のアニメが「クオリティが異常」ということで一時期話題に。演奏シーンと音と完璧にシンクしてる。このアニメはエンディングの動きがやたらなめらかで実際に真似するやつが続出。ていうかアニメファンはバニーが好きなのか?(アニメ会のヒュー・ヘフナーは誰だ!!)

うーん、やっぱりアニメおもしろいな。
そのうちつくってみたい。

Comments(6)

ネットでトピックとか、手描きなど詳しい訳で
キャラクターなどを評価するみたい…

Posted:

???
意味がよくわからないなあとおもったらblogpetかあ。酢鶏みたいに登録したらコメントしにくるのはいいけれども、勝手に巡回したコメントを残していくのは人によっては迷惑に感じるだろうなあ。どうなんだろう。

Posted:

BIT LITERACY
ライブアクション
http://hotwired.goo.ne.jp/culture/hamano/040907/textonly.html

違和感はアメリカのディズニーでも問題になったそうです。
違和感の正体は何でしょうね

Posted:

不気味の谷現象、というのがあるみたいですね。

http://ja.wikipedia.org/wiki/不気味の谷現象

不気味の谷現象とは、ロボットや他の非人間的対象に対する、人間の感情的反応に関するロボット工学上の概念である。日本のロボット工学者、森政弘が1970年に提唱した。人間のロボットに対する感情的反応は、ロボットがその外観や動作においてより人間らしく作られるようになるにつれ、より好感的、共感的になっていくが、ある時点で突然強い嫌悪感に変わる。人間の外観や動作と見分けがつかなくなると再びより強い好感に転じ、人間と同じような親近感を覚えるようになる。

このような、外見と動作が「人間にきわめて近い」ロボットと「人間と全く同じ」ロボットによって引き起こされる嫌悪感の差を不気味の谷と呼ぶ。人間とロボットが生産的に共同作業を行うためには、人間がロボットに対して親近感をもちうることが不可欠だが、「人間に近い」ロボットは、人間にとってひどく「奇妙」に感じられ、親近感をもてないことから名付けられた。


これは外見だけではなくて、動きにも適応されるのかもしれません。動きがあまりにもリアルすぎると、この「不気味の谷現象」がひきおこされるのかも。

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本題と関係ないワードで検索していてひょろりと流れ着いたものです、おじゃまします。
調べ物とは違ったのですが、3DCG業の片隅で丁稚している身なもので、興味深く読ませていただきました。

アニメの場合は静止画としてのキャラクター絵が映えないといけないという難しい問題もあるんですが、最終的にはやはり動き、なのでしょうね。

本文中に紹介のあったtwinklebellについては(ぱっとデモを見た範囲ですが)1枚1枚の絵を個別に描く手法ではなく、動く部分を大量のパーツに切り分けて、1枚絵2Dパーツの平面的な移動・回転・縮小を中心に処理してるように推測します。
Flashでいうならばトゥイーンアニメーションの手法で、フレーム数が多くできるのはそのためかな、と。

シェーディングの変化を伴う形状の変形など、キモとなる部分で3Dアニメーションの連番素材を組み合わせているかんじでしょうか。3Dと組み合わせて、一部を2Dの別パーツをアニメーションさせているところもあるようです。
(揺れるやわらかなモノの上にぽつんと載ったブツの動きあたり)

この手の商品ではこのやわらか物体は非常に注目度が高い部分なので、リソースを丁寧に割いているのかなと。
陰影が変化すべきところで単純な2Dモーフィングなどすると敏感に悟られてしまいますし、またこのことで、その他部分も3D的な処理がなされているように上手に「ごまかし」(いい意味で)をしているようです。
(デモ映像だと注意が拡散する前においしいところで切るカットも適切に思えます)

重ね合わせの奥行きを効果的に生かしたパーツの切り分けとレイアウト、パーツの注目度に応じた手法の使い分け、画面全体的に「ちゃんと動いてる」というリッチ感、メリハリのきいたアニメーション等で、うまいこと見せてるなぁ、という感触でした。
目的がはっきりした映像ではこういうアプローチもあるんですねえ。


と、思った以上に長文になってしまいました。どうもすみません(汗)
では、失礼いたします。

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おおお。本職の方から書き込みが!
ありがとうございます。ものすごく勉強になります。

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